Een paar jaar terug dook er een exotische nieuwkomer op in allerlei natuurgebieden. Vogelspotters en wandelaars klaagden over de invasieve binnendringers, en de schade die ze aan zouden richten aan de oorspronkelijke natuur.
Het ging om mensen; gemiddeld wat bleker en wat jonger dan de gebruikelijke bezoekers. In plaats van te genieten van de omgeving, waren ze opvallend gefocust op hun mobieltjes. Het was de zomer van 2016, er waren wereldwijd zo’n 500 miljoen mensen die Pokémon Go op hun telefoon hadden staan, en tenminste een gedeelte daarvan was serieus mijlen aan het maken.
Technologie krijgt vaak het verwijt dat het ons passief en dik maakt, maar dat hoeft dus niet altijd op te gaan. Onderzoeker Danica Mast van de Haagse Hogeschool werkt al jaren met zogeheten exertion interfaces: technologie die mensen in beweging moet krijgen. ‘We kunnen er veel van vinden dat technologie een steeds grotere rol in onze leefomgeving speelt en een groter deel van ons dagelijks leven uitmaakt, maar het is ook een ontwikkeling die door zal blijven gaan. Daarom is het belangrijk om goed na te denken over hóe we die technologie zo goed mogelijk kunnen inzetten om wél gewenst gedrag te bewerkstelligen’, zegt ze erover.
Sinds kort is Mast ook promovendus bij het Leidse informatie-instituut LIACS.
In 2015 kon je haar technologie live zien op Lowlands. Spelers moesten daar in tweetallen Tetris spelen: als de linkerspeler sprong, schoof het blokje naar links. De rechterspeler kon het blokje naar rechts sturen, en als ze tegelijk sprongen, kantelde het blokje. ‘Je zag dat het publiek mee ging springen, en aanmoedigingen schreeuwde’, glimlacht Mast. Als goed wetenschapper had ze natuurlijk een controlegroep: spelers die het spel met twee grote knoppen kon bedienen, zonder te springen. ‘De springers vonden het spel veel moeilijker, en hun scores waren ook een stuk lager. Maar ze hadden wel evenveel plezier gehad.’
Mast: ‘Technologie krijgt een steeds grotere rol in ons leven. Ik wil weten hoe je het in kan zetten voor gewenst gedrag. Dat kan sociaal gedrag zijn, of zorgen dat mensen meer gaan bewegen, of bijvoorbeeld motoriek bij jonge kinderen.’ Voor de ‘gymzaal van de toekomst’ ontwierp ze een interactieve projectie: een beamer toont een vijver vol visjes rond de evenwichtsbalk. Als de visjes door elkaar heen zwemmen, is het moeilijker om in balans te blijven. Lukt het toch, dan kan je extra opdrachten geven: probeer sneller te lopen dan het blauwe visje, of raak onderweg alle rode visjes aan zonder van de balk te vallen. ‘Mensen denken bij augmented reality vaak aan apps als Pokémon Go, waarbij je op een schermpje moet kijken, maar hierbij hoeft dat niet’, legt ze uit. ‘Het voegt een digitaal extra laagje toe, zodat je meer uit die oefening kunt halen.’ Bijkomend voordeel: ‘Sommige kinderen vinden bewegen niet zo leuk, en die groep is geneigd om meer te doen als je iets als dit aanbiedt. Het zou leuk zijn als je zo’n effect op meer plekken voor elkaar kan krijgen.’
Voor haar promotieonderzoek wil Mast eerst op een rijtje zetten wat er allemaal al gebeurt met inspannings-interfaces. ‘Op basis daarvan wil ik een aantal pilots doen om de technologie te onderzoeken, en prototypes bouwen om te testen.’
Dat testen kan samen met haar studenten van de opleidingen Communication & Multimedia Design en User Experience Design. In de Innovation Playground op de begane grond van de Haagse vestiging is het donker, zodat de beamers beter uit de verf komen. De studenten presenteren hun eigen versies van het visjesspel: een dansprogramma dat je leert lindyhoppen door voetstappen op de grond te projecten, een spel waarbij de vloer lava is.
Ietsje verderop spelen twee studenten een inspannende versie van Pong, waarbij je de balkjes beweegt door op en neer te lopen. Twee andere studenten proberen een achtervolgingsspel te spelen waarbij je de poppetjes aanstuurt door lunges in de juiste richting te maken. Met de muziek aan, de actie op het scherm en de inspanning zelf, lijken ze onmiddellijk te vergeten dat er achter hun iemand staat die hun bewegingen invoert in de computer.
‘Een Wizard of Oz-aanpak’, noemt Mast het: ‘Waarmee je heel snel kan zien of een idee potentie heeft of niet.’ Nu ze ook in Leiden werkt, hoopt ze ook studenten van de master Media Technology te kunnen betrekken. Die opleiding volgde ze zelf ook: de interactieve wereldbol in de hal van de Sterrewacht was een studieproject van haar.
‘Wat we al weten, is dat zulke inspanningstechnologie een hoge novelty value heeft. Mensen zijn nieuwsgierig en gaan het uitproberen. De pianotrap in Stockholm, die noten speelde als mensen erop liepen, lag direct naast een roltrap. Toen die muziek ging maken, namen meer mensen de trap. Wat er gebeurt als die trap er maanden ligt? Dat weten we nog niet, en ook niet wat je nou precies moet doen om te zorgen dat iets leuk blijft.’
Het allerleukste, vindt ze zelf, is de wisselwerking tussen het sociale aspect en beweging. De Pokémon-spelers die aan de praat raken, de bezoekers die samen moeten werken om de wereldbol aan de praat te krijgen. ‘Bewegen lijkt vaak een sociale activiteit te zijn, dat zou ik in willen zetten. Dat je een station hebt waar iedereen langs elkaar loopt, en je er met technologie voor kan zorgen dat mensen net wat meer bewegen, of net wat meer contact met elkaar hebben.’
Bart Braun
donderdag 4 april 2019
Het succes van Pokémon Go bewees dat de spelers niet alleen in beweging kwamen, ze werden ook socialer. Danica Mast gaat inspanningstechnologie verder onderzoeken.