Wetenschap
Radicaal anders
De academische belangstelling voor games heeft eindelijk ook Leiden bereikt: vorige maandpromoveerde de eerste geestes­wetenschapper op dit gebied. ‘Spellen stimuleren ons om alternatieven te verzinnen.’
Bart Braun
woensdag 10 september 2014

In de jaren vijftig van de vorige eeuw bouwde de universiteit van Manchester mee aan de eerste commercieel verkrijgbare computer aller tijden: de Ferranti Mark 1. Het was een grote doos met meer dan vierduizend vacuümbuizen, gebouwd onder leiding van informaticalegende Alan Turing himself.

Het apparaat was veel sneller in rekenen dan de mechanische rekenmachines uit die tijd, en je kon er ook nog mee schaken. Als je met een ponskaart je zetten invoerde, gaf hij na twintig minuten rekenen een tegenzet aan. Die moest de menselijke tegenstander dan op een houten schaakbord zetten, want een beeldscherm om het spelverloop op te volgen had de Mark 1 nog niet. Als je slim genoeg was om dat gedoe met ponskaarten te snappen, kon je hem ook wel verslaan met schaken, want verder dan twee zetten vooruit denken kon de machine nog niet. Maar toch: afhankelijk van de definitie was dit het eerste computerspel aller tijden.

Het computerspel is ver gekomen, sinds die tijd. Niet alleen kwamen er beeldschermen; er waren ook steeds mooiere dingen op te zien. Behalve programmeurs werken er componisten, schrijvers, acteurs en kunstenaars aan mee, en de computerspellenhandel is de grootste tak van de entertainment-industrie. Het console-spel Destiny, dat deze week uitkwam, kostte 500 miljoen dollar om te maken, bijna twee keer zoveel als de duurste film aller tijden.

Games hebben enorm gewonnen in populariteit en omzet, maar toch dwingen ze weinig respect af. Muziek kan kunst zijn, film ook, het geschreven woord literatuur, interactieve kunstwerken in musea oogsten lof, maar gooi alle elementen bij elkaar en de echte culture vultures halen er de neus voor op.

Ook de academische belangstelling voor games loopt achter op die voor andere kunstvormen. Als wetenschappers al onderzoek doen naar spellen, dan is dat vooral om te meten of je er slimmer, sneller, verslaafd of gewelddadiger van wordt.

Dat laatste begint langzaam te veranderen, ook in Leiden. Games kwamen wel aan bod, maar nu pas worden ze expliciet gemaakt. Er komt een minor Game Studies aan, waarin spellen een kunsthistorische en filosofische benadering krijgen in plaats van een neurologische. Het introductievak is al begonnen, en alle 35 plekken voor de minor zijn bezet. Hoogleraar Oosterse filosofie Chris Goto-Jones onderzoekt met een beurs van NWO de ‘kruispunten van de visuele cultuur en de politieke filosofie in Japan.’ Zijn promovendus Martin Roth verdedigde eind vorige maand het eerste proefschrift uit dat project.

‘Ik geloof dat zowel de spellencultuur als de industrie enorm kunnen profiteren van meer academisch onderzoek naar games’, vertelt Roth. ‘Op theorie gebaseerde kritiek en methodologische vraagstelling kunnen nieuwe perspectieven op het medium geven. Ik geloof ook in de innovatieve kracht van wetenschappelijke kritiek die op onderzoek gebaseerd is, die niet alleen geïnteresseerd is in hoe “goed” of “schadelijk” een spel was, maar die ook kritisch naar de inhoud kijkt, en naar de achtergrond van onze levens, onze geschiedenis en onze ideologieën. Met mijn proefschrift – en binnenkort te verschijnen boek – hoop ik bij te dragen aan een dialoog tussen de geesteswetenschappen en gamers.’

Kunst, en dan met name literatuur en film, stellen ons in staat om dichter bij de ander te komen. Een man die is opgegroeid in de jaren negentig, kan zich dankzij het dagboek van Anne Frank beter voorstellen hoe het is om een Joods meisje tijdens de Tweede Wereldoorlog te zijn. Op een vergelijkbare manier zouden kunst en games ons ook iets echt anders kunnen laten voorstellen. Roth: ‘De wereld verandert niet als jij een soldaat speelt, ook al ben je er zelf nooit een in het echt geweest. De “andersheid” waarin ik geïnteresseerd ben, is iets dat nog niet bestaan heeft, maar die wel voorstelbaar is. Sciencefictionschrijvers hebben geprobeerd om zoiets te scheppen in hun boeken, soms met succes, en ik vroeg me af of hetzelfde effect met spellen ook mogelijk zou zijn.

‘Die zoektocht naar nieuwe mogelijkheden staat centraal in mijn werk, omdat we nu lijken te denken dat de status quo de enige optie is. Het beangstigt mij dat ik geen alternatief voor het huidige socio-economische systeem kan verzinnen. Wellicht kunnen games ons stimuleren om radicale alternatieven te verzinnen, doordat ze ons in situaties zetten die niet “passen” bij onze normale begrippen, opvattingen en ervaringen. Met andere woorden: als ze ons verstoren. Spellen kunnen ons niet alleen nieuwe rollen en situaties laten ervaren, maar ook verstoringen van heel basale ervaringen en gedachten opleveren.’

Als u zelf vooral Angry Birds of Candy Crush Saga speelt, en niet zulke ervaringen heeft met spelen: dat kan kloppen. Roth bestudeerde voor zijn proefschrift een selectie Japanse spellen, die niet allemaal even populair waren in Nederland. ‘Japan heeft een lange en rijke spellencultuur, met een wereldwijde invloed. Er zijn ontzettend veel Super Mario spellen – maar er zijn opmerkelijke uitzonderingen. Bovendien ligt in Japanse spellen de nadruk wat minder op geweld. Mijn persoonlijke favoriet is overigens de Metal Gear Solid-serie, juist omdat die heel dubbelzinnig met geweld omgaat. De spellen bevatten momenten waarop geweld direct wordt bekritiseerd, of de tragedie van oorlog op een kritische manier wordt getoond. Soms spreken de karakters in het spel de speler zelfs aan op het geweld dat hij of zij pleegde, en dat dat geweld voor de lol gepleegd werd.’

Een ander voorbeeld: ‘Het tijdreisspel Shadow of Memories confronteert je met een wereld waarin ons concept van tijd niet meer werkt. Het spel daagt je uit om dat onder de loep te nemen. Wat betekent het dat we onze levens in dezelfde tijd meten – ik werkte acht uur en jij tien. We besteden tijd, maar we lijken het nooit echt te hebben, in die zin dat we het naar believen kunnen distribueren. Hoe zou de wereld eruit zien als dat wel zo was? Zou het werken?

‘Dat is een grove schets van mijn gedachtenproces terwijl ik dat spel speelde en de boeken van filosoof Paul Virillio over tijd en het tempo van onze samenleving las. Spellen kunnen dat soort vragen aankaarten, en in een voelbare manier uitdrukken. Sommige spellen, tenminste, en wellicht alleen als je ook echt wil worden verstoord.’

Martin Roth, Disruptive Conflicts in Computopic Space – Japanese SF Videogames as sources of Otherness and Radical Political Imagination. Promotie was 27 augustus