Mensen kunnen mentaal fitter worden door het spelen van games. Het trainen van het brein bouwt namelijk extra capaciteit op’, aldus Guido Band, universitair hoofddocent cognitieve psychologie. In het project ‘Do video games keep the brain young?’ onderzoekt hij of oudere mensen mentaal fitter worden als zij hun hersenen trainen met games.
‘We willen kijken of we de zelfstandigheid van ouderen kunnen vergroten door hun brein flexibeler te maken. Zo kunnen zij hun boodschappen beter onthouden, of skills ontwikkelen om met een nieuwe smartphone uit de voeten te kunnen. Het zou er uiteindelijk zelfs voor kunnen zorgen dat ouderen langer thuis kunnen blijven wonen. Het zal niet direct Alzheimer tegengaan, maar het stelt het geheugenverlies wat uit.’
Daarvoor moeten de games wel voldoen aan bepaalde educatieve eisen. Het optimale effect wordt echter pas bereikt als er meer ingrediënten aanwezig zijn. ‘Een game moet belonend en uitdagend zijn. Je moet op tijd worden beloond voor je inzet. Sloeg je vroeger nog wel eens gefrustreerd het schaakbord van tafel, tegenwoordig zorgt een game dat je precies op het goede niveau blijft. Daarnaast is een goed verhaal nodig om motivatie op te brengen voor het spelen. Je leven moet er bij wijze van spreken van afhangen: je bent alles op alles aan het zetten. Een potje Mario Kart of Mortal Kombat kan echt wat opleveren. Je gaat sneller waarnemen en de reactiesnelheid verbetert.’
Tijdens het spelen wordt het visuele deel van de hersenen getraind, waarbij het voorste deel van de hersenen optreedt als regisseur. Het houdt de touwtjes als het ware in handen. Hoe meer beloning een game geeft, hoe actiever deze regisseur wordt en des te scherper je bent.
Games zijn niet alleen verkwikkend voor ouderen, zegt Band, ze worden ook al volop gebruikt door het bedrijfsleven om mensen op te leiden. ‘Wij kunnen binnen de wetenschap onmogelijk het bedrijfsleven bijhouden op het gebied van gameontwikkeling. Er gaat wereldwijd zo’n 73,5 miljard dollar in om. Als wetenschappers kunnen wij wel allianties aangaan met hen om te adviseren hoe zij games leerzamer kunnen maken.’
Zo zijn er bijvoorbeeld spellen ontwikkeld om brandweerkorpsen een nieuw systeem aan te leren.
Deze manier van leren hoeft niet per se de sociale interactie in de weg te zitten. ‘Er kunnen wereldwijde coalities gesloten worden in games en mensen zijn vaak volop aan het communiceren met elkaar. De introductie van de telefoon werd eerst ook gezien als beperking van het sociale leven, terwijl het in werkelijkheid zorgde voor een enorme verbreding van sociale netwerken.’
Band ziet de toekomst positief in. ‘Als we erachter komen wat de ideale combinatie is van leren en genieten in een spel, hebben we goud in handen. Mensen zullen hun cognitieve vermogens optimaal kunnen benutten en dat alles met behulp van een simpel spelletje.’
Studium Generale
1 mei, 19:30 uur, Lipsius 028
Hokverrijking voor varkens
Een vliegende eekhoorn die denkt dat hij een vogel is, biggenneuzen die lichtgevende stippen in hun stal volgen en een project waarbinnen bekende en onbekende auteurs samenwerken: spellentontwikkelaar Kars Alfrink bespreekt drie spelontwerpen.
Pig Chase: ‘Filosoof Clemens Driessen onderzocht hoe onze relatie met dieren verandert door technologie. Zo zijn er al melkmachines waarbinnen koeien zelf bepalen wanneer ze gemolken worden. Ook varkensboeren waren voor Driessen interessant. Varkens hebben volgens de wet recht op hokverrijkingsmateriaal, speelgoed dus. Als ze zich vervelen gaan ze namelijk in elkaars oren en staart bijten. Driessen vond het curieus dat we dieren, die we in gevangenschap houden en uiteindelijk opeten, van speelgoed voorzien. Tijdens een interview zei een van de boeren tegen hem dat er eigenlijk een computerspel voor varkens zou moeten komen. Het was eigenlijk een grapje, maar Driessen vond het een goed idee. Het project “Playing with pigs” ontstond uit een samenwerking met de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en de Universiteit Wageningen.
Biggetjes krijgen een groot scherm in hun stal waarop mensen via een tablet lichtgevende bollen kunnen besturen. De varkens zijn nieuwsgierig en volgen de lichtbollen met hun neus. De spelers die de bollen besturen, kunnen op hun beurt op de tablet de varkensneus zien bewegen. Raken de lichtbol en de varkensneus elkaar, dan resulteert dat in vonken of vuurwerk, en krijg je punten. Door met varkens te spelen, gaan we anders naar ze kijken. Je leert hun persoonlijkheid en intelligentie kennen. De reacties op het prototype waren dan ook leuk, maar er waren ook mensen die zeiden: “Kan dat geld niet beter worden besteed?”. Na het laatste prototype kwam de ontwikkeling helaas stil te liggen. Het zou natuurlijk leuk zijn als het spel nog op de markt komt, maar er komt erg veel bij kijken.’
Beestenbende. ‘“Ik kan vliegen, dus ik moet wel een vogel zijn”, denkt de vliegende eekhoorn in het rariteitenkabinet van het Universiteitsmuseum Utrecht. Maar daar zijn de vogels het natuurlijk niet mee eens. Zo zijn er nog veel meer dieren in de war over bij welke groep ze horen. Een gezin vormt in het museum twee teams, en gewapend met een iPad Mini gaan zij op zoek naar bewijs om de vliegende eekhoorn ervan te overtuigen dat hij eigenlijk een zoogdier is. Ze maken bijvoorbeeld foto’s van veren, die de eekhoorn niet heeft. Vroeger was een rariteitenkabinet een soort gereedschap, en op deze manier krijgt het een deel van haar oude functie terug. Spelers gaan beter kijken naar wat er opgesteld staat, en uit onderzoek blijkt dat ze dankzij het spel langer in het rariteitenkabinet verblijven. Musea zijn bovendien vaak een solo-ervaring, maar hier kunnen gezinnen iets samen doen. En volwassenen kunnen net zo goed meespelen. Ze hebben meer achtergrondkennis, maar kinderen kijken beter en zijn erg opmerkzaam. Ze winnen regelmatig van hun ouders.’
Victory Boogie Woogie: ‘Het literatuurtijdschrift De Gids wilde weten wat games konden betekenen als ze in aanraking wilden komen met een nieuw publiek. We ontwierpen het project Victory Boogie Woogie. Tien weken lang konden deelnemers en bekende schrijvers samen een verhaal schrijven. Het verhaal gaat over een nieuw ontdekte Victory Boogie Woogie. De personages proberen het schilderij te bemachtigen, en tegelijkertijd te ontdekken of het echt is. De interactie tussen bekende schrijvers en het publiek was erg belangrijk, maar het project werd door De Gids ook gebruikt om nieuw talent te ontdekken. Dit spel was een soort zandbak: een spelomgeving in plaats van een spel met een duidelijk einddoel. Vergelijk het met SimCity, waarin je stad nooit af is. Een deel van het verhaal wordt binnenkort door De Gids op papier uitgegeven.’ PM
Zelfs de Belastingdienst wil gamen
Bedrijven en instellingen gebruiken games voor nieuw beleid. ‘Als het niet werkt, is er geen man overboord.’
Kars Alfrink houdt zich bezig met de mogelijkheden van games. Hij is de oprichter van gamestudio Hubbub in Utrecht, waar zijn team spellen ontwierp voor het Universiteitsmuseum Utrecht, maar ook voor Shell en de Belastingdienst.
‘Bij deze bedrijven denk je misschien niet meteen aan spelletjes, maar voor hen zijn games wel degelijk interessant. Als je een bepaald effect wilt bereiken of een specifieke boodschap wilt overbrengen, dan zijn games daarvoor een ideaal vernieuwend medium.’
Bij Hubbub worden spelletjes niet alleen in opdracht ontworpen, het bedrijf ontwerpt soms ook uit eigen initiatief. ‘Het is allebei leuk, maar op verschillende manieren. De extra beperkingen die een opdrachtgever je oplegt, vormen een mooie uitdaging. Als we vanuit onszelf ontwerpen zijn we veel vrijer, maar dat maakt het ook moeilijker omdat je meer keuzes kunt en moet maken.’
Een leuk spel bedenken is één ding, maar hoe zorgt Hubbub dat mensen het ook daadwerkelijk spelen? Alfrink: ‘Ze moeten denken: “Zou mij dat lukken? Ik wil dit wel eens proberen.” Een goede game heeft een duidelijk doel, en bevat interessante uitdagingen die worden gevormd door bepaalde obstakels. Je krijgt vervolgens gereedschap om vaardigheden te ontwikkelen om deze obstakels te trotseren. Neem Super Mario: het doel is duidelijk, je moet naar de andere kant van het level. De diepe afgronden zijn een obstakel. Je kunt leren om hier overheen te springen, maar dat gaat niet meteen goed. Een goed spel bevat onzekerheden, als iets altijd lukt als je op een bepaalde knop duwt, is het niet leuk.
‘Games zijn daarnaast aantrekkelijk omdat ze een veilige omgeving vormen. Je kunt dingen uitproberen zonder dat ze in de werkelijkheid consequenties hebben. De Belastingdienst wilde het personeel bijvoorbeeld laten kennismaken met een nieuwe manier van werken. Een spel is dan erg geschikt: als het niet werkt is er geen man overboord. Het spel speelt zich af in de nabije toekomst. Door een valutacrisis moet belasting in goederen worden geïnd en over verschillende organisaties worden verdeeld. Het is niet alleen een logistieke puzzel, de medewerkers oefenen met de interactie met fictieve klanten en moeten samenwerken. Als het fout gaat is het geen ramp.’
Toch beïnvloeden games en de werkelijkheid elkaar steeds vaker. ‘Dat is een hellend vlak’, zegt Alfrink. ‘Als games consequenties hebben in het echte leven, gaat het principe “het is maar een spelletje” niet meer op. Je moet daarom duidelijk zijn over de effecten, zodat mensen zelf kunnen beslissen of ze het willen spelen. Het is goed dat sommige dingen geen spel zijn, maar het enorme creatieve potentieel wordt onderschat. In de dagelijkse praktijk wordt alle vaagheid eerst uitgesloten. Als je dat doet, voeren voor de hand liggende oplossingen de boventoon. Games omarmen ambiguïteit, en dat is belangrijk. Er moeten oplossingen komen voor de klimaatverandering en de economie. Spellen kunnen daarbij helpen. Ik hoop dat we over vijf of tien jaar door te spelen tot oplossingen zijn gekomen voor grote en actuele problemen.’
Studium Generale
8 mei, 19:30 uur, Lipsius 028